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每周只能玩3个小时游戏,这合理吗?

2021-09-07 09:25:12 3DMGAME 太空棕熊 编辑:大象网 浏览数:9大象网

昨天,国家新闻出版署下发了一则通知。按照惯例,通知的名字很长,叫《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》。 根据通知内容可知,以后法定年龄未满18岁的未成年人,只有在每周的周五、周六、...

昨天,国家新闻出版署下发了一则通知。按照惯例,通知的名字很长,叫《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》。

根据通知内容可知,以后法定年龄未满18岁的未成年人,只有在每周的周五、周六、周日和法定节假日的每晚20点到21点,才能“合理合法”地玩上一个小时的网游。其余时间段,所有网络游戏企业一律禁止向未成年人提供网络游戏服务,否则涉嫌违法违规,会严肃处理。

直观一点来说,就是到了能读高二、高三的年龄之前,所有人,平时每周只能完全自由地玩三个小时网络游戏。听起来还真挺吓人的,想想自己小时候,怎么可能每个礼拜只打三个小时游戏?现在的未成年人,是不是也太惨了点。

如果这么想的话,那么看问题可能还是片面了点。先不提除了网游之外,年轻人还能玩老爸的PS5,跟同学一块去麦当劳儿童区开狼人杀。就算真的只玩网游,三小时的“死”命令,也不见得就很残酷。

2019年,同样是国家新闻出版署,下发过性质几乎一样的通知,甚至连名字都差不多,叫《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》。其中,落实账号实名注册和登录要求、加强企业监管、鼓励家长和社会对孩子的积极引导,后面这三条没有太大的变化,都是在2019年就写进新订《未成年人保护法》里的相关规定。

两条通知的区别主要在于,要不要“进一步严格管理”,防沉迷手段是不是真的“切实”。很显然,既然有必要发布第二条通知,那第一条通知显然没能很好地解决问题。

就在8月初,北京青少年法律援助与研究中心,发布了一版《未成年人沉迷手机网络游戏现象调研报告》。这则报告随机抽取了152份“网瘾受害”家庭的背景资料,构建了一幅青少年“手游成瘾”的群体画像。

被调的103位父母中,有高达69%的工作背景是“外出务工人员”,且主要从事体力劳动工作;城市上班族父母占比只有15%;体制内以及退休状态的父母,占比仅6%;个体经营户父母占比同样只有6%;剩下的并未提供具体的职业类型的父母占比4%。很明显,大家都很清楚,“手游成瘾”的主要病灶,是出在了家庭和社会环境的引导上。

图片来自《未成年人沉迷手机网络游戏现象调研报告》

什么?那为什么不把问题的矛头指向家长和社会环境,非跟网络游戏较个什么劲?

很简单,因为能力越大,责任就越大。无论是小家庭还是大社会,我们都是被动接受的人,我们没有这个实际执行“严格监管”的能力。

这里面,可能要涉及到社会物质精神层面的发展性问题。在我,也就是90后一代开始接触到电子游戏的时候,玩游戏本身就是一项自带“监管性质”的娱乐活动。网游时代之前,能够拥有游戏渠道的家庭,普遍教育和物质环境都差不到哪里去。父母既然在接触游戏之后,依然选择把游戏引入到家庭的日常生活里,什么时候该鼓励孩子,什么时候该打,他们心里会有一个度。

那时,未成年人接触到电子游戏的途径也是单一的,纯粹就是通过那些爱玩游戏的成年人,或者是孩子们之间的口耳相传。不像现在,“没事搓两把”几乎已经成了最廉价的娱乐活动。在这个信息化社会的大拐点上,许多传统的家长并不了解,也并不希望把电子游戏引入自己的家庭生活,一些家长连自己都无暇顾及,又该怎么去正确引导自己的孩子?

他们真的没有选择。

时代不同了,再怎么强调主观积极性,也改变不了客观上的“接口”变化。跟其他互联网带来的碎片化娱乐一样,不受管控、轻易就能接触到的网络游戏,只会侵占越来越多未成年人的物质和精神世界,这是无可指摘的客观事实。

图片来自网络

作为游戏玩家,作为意识到网络游戏潜在危害性的人群,显然能够,也应该去理解这种出于人类本能的负面情绪,并且呼吁社会关注这方面的问题。但关键是,如果焦点问题的主体——缺乏自控力的青少年和缺乏引导教育能力的家长,自身并没有这种意识的话,那么就算整个社会的其他人都叫破了喉咙,也不会有实质性的作用。这些声音只会让他们觉得自己更冤。

一些严格的,甚至是有些“极端”的政策,有时是必需的。

每条政策的颁布,都会有潜在的规制对象,和保护对象。如果说,本次未成年人网游监管的规制目标,是各大网络游戏企业;那这次政策的保护目标,其实就是那些无能为力的劳苦大众,以及他们的孩子。要认清楚这一点,这很重要。

具体问题要具体分析,极端的问题,也需要用极端的解决方案。如果一定要把这次的监管政策说成是“一刀切”,那么这至少是一次在手术台上执行的“一刀切”,而不是要上刑场,直接砍掉网游行业脑袋的一刀切。它确实有可能会割掉一些好的身体组织,但同时,这一刀也切掉了最容易坏死的器官。

总的来说,对于利益相关的社会各界而言,这条政策是有百利而只有一害的。具体我们也可以逐条来分析。

图片来源见右下角

首先,对于业已成年的玩家来说,这条政策跟我们毫无关系,屁股纯属落在看客的位置上。甚至大家可能还要庆幸一下,以后初一十五的,不会再有“真·小学生”来破坏网络游戏的公共秩序了。总之对大家的影响不大,甚至还有好处。

其次,针对未成年人。这里前面已经说了,这条政策的主要意图,或者说,它在未成人群体中的主要保护对象,只是那些缺乏家长管控,而且自控力不足的高危成瘾者。对于那些愿意与家长沟通,并且主动为自己争取合理游戏环境的未成年人来说,这次政策的影响,可以说是微乎其微。

为什么这么说?很简单,因为没有规定禁止家长用自己的名义让孩子玩游戏。

因为我国的国情特殊,而且这方面的青少年监管起步很晚。我们不如参考一下全球社会的游戏市场环境。

几乎所有的海外审核制度,包括主流的ESRB、日本的CERO、德国USK、英国BBFC,这些限制玩家的分级制度都有一个共性:它们并不会,也没那个能力去限制实际玩到游戏的玩家年龄。所有的分级制度,到了购买这一“接口”上就停止了。也就是说,只要买游戏的是成年人,别的它管不着。

ESRB官方推出了一个APP,可以帮助不了解游戏的家长来甄别孩子想要玩的游戏

至于成年人买回去是自己玩,还是买了给孩子玩,那是家长自己的事。但凡是个脑子正常的家长,再离谱,也不至于买一盘《死亡空间》,当着自己8岁的小女儿面前玩吧?所以,分级制度的“接口”,大概就卡在家长监管这一步上,很难再往下强制推进了。

但网络游戏可以,它的“接口”和单机游戏的分发制度不一样,你可以从供给方的角度去严格地控制它,要求网络游戏企业规范自己。

举个例子,这次的监管政策并不是规定具体的游玩时长,而是从游玩时间段的角度出发,把供给方直接卡死。以前,规定未成年人每天一个游戏只能玩一个小时,空子很好钻,我玩10个游戏不就10小时了?本来手游就是碎片化体验,1个小时开把匹配、肝肝活动很够了,属于治标不治本。现在是固定时间段才能提供服务,说好了一个小时就是一个小时。

过了这个时间段,孩子只能跟父母协商,在征得同意后,用父母的名义继续玩。或者直接用非正常手段,“不合理不合法”地偷偷玩。前者是一种建立在家庭沟通上的共识,也是政策希望达到的效果。

至于后者,一些未成年人如果铁了心要违法违规,这次就真怪不了谁了。政策规定已经严格成了这样,未成年人还出问题,那么该罚就罚,该教育就得教育。要是再不分青红皂白地把锅扣给电子游戏,那就真的没意思了。

该管管么

同时,这种监管的意义也是双向的,供给侧的严格控制,无疑有助于网游企业之间的竞争规范化。没有规矩,不能成方圆。一项政策,越是清楚执行标准、明确责任划分,就越是好政策。法无禁止即可为,资本喜欢走钢丝,也不是一天两天的艺能了。

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