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《永劫无间》试玩报告:距离成为经典的精神续作,只差一步

2020-09-12 23:05:36 3DMGAME 廉颇 编辑:大象网 浏览数:32大象网

《永劫无间》第一次在玩家面前亮相,还是在TGA 2019现场。单从其宣传片中展示的内容上看,《永劫无间》主打的是冷兵器格斗,而且完成度还不错。恰巧,2019年又可以说是动作游戏“文艺复兴”的一年——无论是《鬼泣5》...

《永劫无间》第一次在玩家面前亮相,还是在TGA 2019现场。单从其宣传片中展示的内容上看,《永劫无间》主打的是冷兵器格斗,而且完成度还不错。恰巧,2019年又可以说是动作游戏“文艺复兴”的一年——无论是《鬼泣5》还是《只狼:影逝二度》,着实让动作游戏又火了一把。《永劫无间》这时候被放出来,算是抓住了动作游戏“第二春”的小尾巴,明面上有着不错的市场——特别是在《只狼:影逝二度》夺得TGA“年度游戏”的桂冠后。

但后来的情况,关注过这款游戏的玩家,想必都知道,有相当一部分国内玩家,并不看好这款游戏。首先是“武侠风”和“大逃杀”。无论哪一种,都会令国内玩家感到审美疲劳。但更多的,还是玩家对国内游戏厂商的刻板印象在作祟。例如TGA 2019上放出的那段宣传片,其中出现了角色使用飞索的片段,就被很多玩家怀疑碰瓷《只狼:影逝二度》。最后,就连《永劫无间》的官博,也似乎“放弃了治疗”——开始自制表情包,通过自嘲来回应玩家的种种质疑。

个人的情绪,很容易受到网络舆论的影响。在尚未接触到《永劫无间》之前,我对这款游戏的印象算是中等偏下。一是我自身,对武侠和大逃杀类的游戏兴致寥寥;二是网上有关这个游戏的言论,大多数的,不是直接开怼就是阴阳怪气。甚至有微博大V,直言游戏人设只达到了5年前的水准。

直到网易邀请我们去外星人体验店试玩这款游戏时,我才发现《永劫无间》并非网络上流传的那样不堪;也并非单纯的“武侠求生”;更是和被“碰瓷”的《只狼:影逝二度》截然不同。它有着一套自己的独特玩法和设计理念,是一款完成度相当高的作品。

就拿一开始被网友冷嘲热讽的“飞索”系统举例。

玩过《只狼:影逝二度》的玩家都知道,在《只狼》中,“飞索”或者说“钩绳”系统的最大作用,是帮助玩家在复杂的地形中进行快速移动。在学习了“钩绳攻击”后,还能瞬间突进攻击敌人。总体来说是功能性大于进攻性。但是在《永劫无间》中,飞索更多的,是作为一种攻击手段——通过直接瞄准敌人,出其不意进行突袭。而且在飞行过程中,玩家还能进行变招,以更致命的方式攻击敌人。

此外,玩家在使用飞索位移的过程中,能通过变更招式中断当前的飞行动作。利用角色滞空的这段时间,再次使出飞索,来实现长距离的“飞檐走壁”。

光是如此,可能还会被玩家诟病“有‘只狼’的影子”。但《永劫无间》更有趣的地方在于,被飞索命中的玩家,如果反应够快,能通过操作,对突袭的敌人进行反打。

在极限反应的状态下,零点几秒的差距,就能左右一场白刃战的胜负。这是我对《永劫无间》这款游戏的最深感受。武器与武器间的碰撞,各种极限操作和扎实的打击感,让我不禁联想到了,当年获得国内众多玩家赞誉的《流星蝴蝶剑.net》。

事实上,当原《流星蝴蝶剑.net》核心主创关磊先生,出现在试玩现场时,我就明白这游戏会与《流星蝴蝶剑.net》产生莫大的联系。例如说硬核的招式设计,以及完善的动作系统。

聊到动作招式硬核真实,老《流星蝴蝶剑.net》玩家都深有感触。而放在《永劫无间》里,具体例子,则是完全不同的三套格挡机制:拼刀、防御和弹刀。这实际对应的,是攻守双方短兵相接后的优劣状况。攻方占据主动,则守方只能防御,攻方能通过及时变招突破防御;守方占据主动,则攻击方会遭到弹刀的处罚,更严重的情况则是武器脱手。

而且在操作性上,《永劫无间》也沿袭着《流星蝴蝶剑.net》的思路——即熟练的玩家,能更好地体验这款游戏的乐趣。《永劫无间》的武器和动作系统虽然全面,但是想用好一种武器,大量的学习是无法避免的。而且这游戏的“大逃杀”模式,还与其他“大逃杀”类型的游戏有所区别,主要是在武器设计上。除了区分武器类别,比如剑,大刀外,这游戏没有在武器上进行分级——也就是没有所谓的“三级头”、“八倍镜”。而且游戏一开始,玩家就能自由使用所有类别的武器,两个武器槽用于战场上主副武器的装备和切换。这样设计,能最大程度地降低运气带来的不稳定因素,从而使决定胜负的关键,变成了玩家的策略意识和实际操作。对于一些高手,或者熟练度高的玩家,这样的设计无疑是非常棒的——我在这个游戏中付出了多少学习成本,就能在比赛里获得相应的成绩。但是对于新手玩家而言,能够击败老玩家的概率进一步被抹平——没有武器和装备上的压制,“乱拳打死老师傅”的状况几乎不可能实现。

这也是当年很多玩家,吐槽《流星蝴蝶剑.net》的原因之一——新手从来就没有战胜老玩家的可能。

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