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武侠与仙侠题材,会成为国产游戏的枷锁吗?

2020-05-19 09:46:24 3DMGAME 编辑:大象网 浏览数:24大象网

这次的话题,其实来源于一条评论。 在一篇报道国产游戏的新闻下面,一位玩家发出了“为什么不是武侠就是仙侠,国产游戏能不能有点儿新东西”的疑问。 看到这条评论的我们,也在编辑部内部,展开了一次讨论。而...

这次的话题,其实来源于一条评论。

在一篇报道国产游戏的新闻下面,一位玩家发出了“什么不是武侠就是仙侠,国产游戏能不能有点儿新东西”的疑问。

看到这条评论的我们,也在编辑部内部,展开了一次讨论。而这些讨论的内容,我们希望呈现给你们看看,同时也希望你们能把自己的意见,带给我们。

其实这个议题本身,我是不怎么样赞成的。

因为如果对国内游戏市场有过关注的话,那么一定可以注意到,尤其是近几年,国内厂商对于题材选择的广度,大大拓宽了。不是武侠就是仙侠这种现象,可以说已经逐渐式微了。

仔细想一想,在不远的将来,我们会看到些什么样的国产游戏,我们有外太空题材的射击游戏《边境计划》,也有蒸汽朋克风格的横版清关类型游戏《暗影火炬》,还有结合了像素与3D画面风格的赛博朋克题材游戏《纪元变异》。

虽然对这些还未发售的游戏,我们不能妄下判断。但无论如何,题材的多样化,已经是当下国产游戏的主流趋势了,国内的游戏人们,也绝对没有只是抱着武侠与仙侠的裹脚布,而不放手。

再说,武侠与仙侠题材,也并没有什么不好。

我们并不是讨厌武侠与仙侠题材,我们讨厌的只是那些借着武侠与仙侠题材生产电子垃圾的厂商而已。

你看,没有人会因为《幽城幻剑录》、《秦殇》与《刀剑封魔录》的题材,而对这些游戏心生厌恶吧。

谁又不想有一款陆小凤当主角的3A游戏呢?我们血脉里流淌着的文化,可不会因为几个垃圾游戏而被磨灭。

但无论如何,在人才积累还是技术沉淀上,我们都还有很长的一段路要走,这是客观事实,无法改变。

所以,先让这些游戏野蛮生长一段时间吧,把物竞天择的权利,交给市场来判断。

总有一天——也许会久一点儿,但梦想总会实现的,不是吗?

游戏题材这个东西,说白点,就是开发商制作游戏时需要用上的工具。既然是工具,那就要看使用工具的人是否娴熟。如果反过头来,工具变成了桎梏使用者的枷锁,并不是说工具有问题,只能说是使用者不会用或者没用好。

国内游戏经常会用到的武侠,或者仙侠题材,似乎就遇上了这样的困境。

确实,武侠文化,以及之后从中延伸出来的仙侠文化,作为从中国传统“侠”文化中诞生的产物,国内不少玩家的确很吃这一套。这是国内特有的东西,外国没有,在习惯了国外“剑与魔法”、“矮人精灵兽人”的魔幻题材后,孕育于中国文化,有着显著差异的武侠/仙侠题材,自然就能抓住国内玩家的眼球。

而且,在国内单机游戏的黄金年代,让玩家记忆深刻的,几乎都是这一游戏题材。无论是“老三剑”,还是《侠客风云传》这种。

但成也萧何,败也萧何。武侠题材的成功的确让制作者们尝到了甜头。于是,大批量武侠/仙侠游戏应运而出。游戏种类也从单机,拓展到网游。但与之带来的,则是游戏质量的参差不齐。

低质量的游戏遍布,正是玩家们,逐渐对这一题材游戏产生误解的原因。而国内玩家对这一题材游戏的情怀,也是厂商不断选择拿武侠/仙侠题材开涮的原因。

但只要出现一款,武侠/仙侠题材游戏的精品之作,就必定会改变玩家对这一题材的印象。

说到底,会产生武侠/仙侠成为枷锁的这种印象的原因,只是我们现在拿不出一款足够让玩家满意的游戏作品罢了。

如果是在几年前看到这样的问题,我会毫不犹豫赞同,并跟上一句:“除了做武侠/仙侠,国内开发商还会做什么?”这样的嘲讽。没错,武侠和仙侠,确实是当年国产游戏身上最明显的两个标签,甚至一度可以说是唯一的标签。

这个标签贴了很多年,而且至今依旧存在。

但你要说,如今国产游戏还是只有这个标签,那我就不同意了。虽然,做武侠和仙侠依旧可以算是当今国产游戏的主流,但我们也不是完全见不到其他类别的优质作品。像是前两年曾先后火爆一时的《中国式家长》、《隐形守护者》等游戏,他们都采用了一些国产游戏未曾尝试过的,大胆的游戏主题或游戏类型,并且都取得了不错的成绩。

除此之外,我本人还有两个非常看好的国产游戏项目。一个是索尼中国发起的“中国之星计划”,它意在培养一批新一代的优质国产游戏开发商,帮助他们更好的开发和运营自己的作品,将中国游戏逐步引向世界。从目前两期的表现来看,我个人非常期待其中的几部作品。另一个,就是以腾讯旗下的NEXT Studio工作室为代表的,国内独立游戏开发者们。像是NEXT的《疑案追声》、飞燕群岛工作室的《光明记忆》,都是给我留下深刻印象的优质国产独立游戏作品。我希望在将来,能看到他们接过国产游戏的大旗,制作出更多,让人耳目一新的作品。

如果说,对于几年前的国产游戏而言,仙侠/武侠是行业发展的枷锁。那么通过这些年玩家和开发者们的努力,这一枷锁已然得以挣脱。虽然如今我们仍要面对来自市场和审核的严峻考验,但好在还算是迈出了第一步,至于下一步是倒退还是前进,这点目前谁也说不准。

我们都有些对“国产武侠/仙侠”的恶感,不是因为这事儿不好,而是因为实在太“滥”。

手游、端游、网游、单机,这些年,我们看到了太多太多的“国产武侠/仙侠”游戏。这些游戏就像烤鸭,你今天给我吃一只,挺好,明天来一只,不错,后天,大后天,你再让我吃鸭子,我可跟你急了。

横竖一批养鸭场出的鸭,你每天给我整一只,变着法子做包装。今儿是景德镇的掐丝珐琅彩罂粟花纹碗,明儿换鸡翅木的日式和风食盒,后天整来个西洋的999足银性冷淡餐盘。

你就算换个装着比特币密钥的U盘碗做包装,你鸭不还是鸭么。

正因为有各种换汤不换药的包装,我们才对武侠/仙侠题材的国产游戏产生恶感。更加核心的矛盾在于,各色“汤”里的“药”也始终没变。

和“侠”有关的游戏,主角的成长故事不用我多嘴,玩过的心里都有一条路线,反正最后大都得去拯救点什么,然后谁谁谁一死,哦嚯,剧情大圆满。

所以杰洛特的寻女之行,以一种别扭的方式圆了部分玩家的“武侠梦”。那么,是不是中国的“侠”从来都是这么个路数呢?当然不,我们的“侠文化”里可实在有太多“杰洛特”了。

李寻欢是不是“侠”?重度肺痨患者、木雕手作匠人、被“道德”束缚一生。王动是不是“侠”?富贵山庄第一懒人、被子油腻的可以挡暗器、被人当面吐痰也毫不在乎。陆小凤是不是“侠”?给朋友“戴绿帽”、撩拨良家少女、骗起人来眼都不眨一下。

海量的文学作品里,明明有无数的角色形象可以参考,但游戏的角色塑造,仿佛通通进了一个模具。这些模具又都进了名为“回合制”或“战棋”的流水线,进行统一加工。

说回正题,鸭有多种做法,仅仅烤鸭,根据加工方法的不同,就能分出焖炉、挂炉、炭火明炉和通电转炉等等,这还是在将板鸭、扒鸭、烧鸭都排除在外的情况。

所以,在国产“侠”题材游戏出现像《神界:原罪》这类CRPG,乃至更多可能性的变革之前,我们还是只有吃或者不吃的"选择"。但造成这一切的原因,肯定不能简单归结到所有中国游戏制作人头上。

我觉得不会。

游戏说到底是商品,对各个国家的游戏公司来说,有历史地讲历史,有科幻地讲科幻,越容易引起玩家共鸣,也就越容易卖钱。游戏公司以营利为目的,选择相对容易赚钱的题材无可厚非,尤其是一些公司本就以赚快钱为目的。

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